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eスポーツを想定した打鍵操作に対するスポーツ医学的検討

沖中, 美世乃 筑波大学 DOI:10.15068/0002008202

2023.09.04

概要

学位論文

eスポーツを想定した打鍵操作に対する
スポーツ医学的検討

令和4年度
筑波大学大学院
人間総合科学学術院人間総合科学学術群
スポーツ医学学位プログラム

沖中

美世乃

目次
図のタイトル一覧 ...................................................i
表のタイトル一覧 .................................................iii
用語の定義と略語 ..................................................iv
研究全体像 .......................................................vii
第 1 章 背景 .......................................................1
第1節

e スポーツとは ..........................................1

第2節

e スポーツの操作の特徴 ..................................4

第3節

e スポーツプレイヤーと障害 ..............................7

第4節

e スポーツとスポーツ医学 ................................8

第5節

本研究の目的 ...........................................9

第 2 章 文献研究(e スポーツと打鍵) ..............................10
第 3 章 文献研究(静的ストレッチング) ............................15
第 4 章 高校生 e スポーツプレイヤーに対する実態調査 ................22
第1節

序論 ..................................................22

第2節

方法 ..................................................23

第3節

結果 ..................................................24

第4節

考察 ..................................................31

第5節

結論 ..................................................35

i

第 5 章 e スポーツを想定した打鍵操作負荷評価プロトコルの開発 ......36
第1節

序論 ..................................................36

第2節

方法 ..................................................38

第3節

結果 ..................................................45

第4節

考察 ..................................................59

第5節

結論 ..................................................65

第 6 章 打鍵操作に対する静的ストレッチングの効果の検証 ............66
第1節

序論 ..................................................66

第2節

方法 ..................................................67

第3節

結果 ..................................................71

第4節

考察 ..................................................76

第5節

結論 ..................................................79

第 7 章 総合考察 ..................................................80
引用文献 ..........................................................83
研究業績 .........................................................100
謝辞

.........................................................101

ii

図のタイトル一覧
図 1 入力数、入力時刻、入力間隔
図 2 e スポーツと運動器に関する共通点が想定される分野
図 3 スポーツと e スポーツの研究数と研究分野の比較
図 4 高校生 e スポーツプレイヤーの愁訴の有無と愁訴部位
図 5 高校生 e スポーツプレイヤーのセルフケアの状況
図 6 連続高速打鍵を行ったキーボードと手の位置
図 7 打鍵実験の際のモニター画面例
図 8 打鍵入力記録プログラム
図 9 主観的疲労感の変化
図 10 筋硬度の変化
図 11 平均入力速度の経時変化
図 12 表面筋電図の例 (区間 100ms の RMS 値)
図 13 撮影動画の例
図 14 入力数、入力時刻と入力間隔の例
図 15 入力数(入力速度)と入力間隔の経時変化の例

i

図 16 入力時刻と筋活動の照合の例
図 17 入力記録、表面筋電図、撮影動画の照合の例
図 18 入力時刻、筋活動と撮影動画の照合によって検出可能な内容
図 19 静的ストレッチングの検証実験のフロー
図 20 主観的疲労感の変化
図 21 筋硬度の変化
図 22 10 打ごとの所要時間の経時変化
図 23 10 打ごとのミスタッチ数の経時変化
図 24 スポーツ医学における e スポーツ

ii

表のタイトル一覧
表 1 打鍵に類似した動作の先行研究一覧
表 2 ストレッチングの効果に関するシステマティックレビュー一覧
表 3 高校生 e スポーツプレイヤーのプレイ時間
表 4 高校生 e スポーツプレイヤーの睡眠時間
表 5 入力記録、表面筋電図、撮影動画での得られる情報の違い

iii

用語の定義と略語
本研究で用いた主な用語の定義及び略語は以下の通りである.
⚫ eスポーツ(読み イースポーツ)
コンピュータゲームを競技として捉える際の名称であり、electronic
sportsの略称である。一般社団法人日本eスポーツ連合の定義1は、広義には
電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コン
ピュータゲーム、動画ゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際
の名称“としている。ゲームの内容はさまざまなジャンルや種類がありゲ
ームごとに専門にするプロプレイヤーがいる。
本論文では主に、文部科学省後援の高校生eスポーツ大会で種目となった
「Leage of Legend(リーグ・オブ・レジェンド)」「Fortnite(フォートナイ
ト)」のようなゲームを想定する。これらは画面の中のキャラクタをマウス
やキーボードによって操作し他のプレイヤーと競う。どちらもパソコンに
無料でダウンロードおよび参加することができる。
⚫ 従来スポーツ
野球、サッカー、陸上競技といった一般に“スポーツ”と呼ばれる競技
については、本論文では“従来スポーツ”と記載する。
⚫ 入力時刻、入力数、入力速度、入力間隔
パソコンキーボードの連続打鍵の入力の時刻を記録し、開始合図から1回
目の入力を開始基準の0秒とし、2回目の入力を1打目として算出した。1打
目以降から終了合図まで入力のあった時刻を「入力時刻」として「入力

iv

数」を算出、30秒までの各1秒間の入力数を「入力速度」、次の入力までの
時間、つまり1打目から2打目、2打目から3打目の所要時間を「入力間隔」
と定義した(図1)。


ミスタッチ
パソコンキーボードの打鍵を行った際に、打鍵する動作を行ったが入力
が記録されなかったものを、ミスタッチと定義する。

⚫ visual analog scale (VAS)
痛み等の症状を数値データとして示す評価指標で、左端が「症状なし」、
右端が「想像できる最大の症状」とした長さ10cmのスケールが記載された
用紙を使い、被験者が現在の症状がどの程度かを自ら記入する視覚的なス
ケールである。

v

矢印:入力記録のあった時刻
0~1 秒の間の打数は、6 打

図 1 入力数、入力時刻、入力間隔

vi

研究全体像

⚫ eスポーツは若い世代を中心に世界的な人気
⚫ 腕の故障で引退するプレーヤーもいる
⚫ 1分間に500~600操作、非日常な速さと量、使い方

eスポーツのような高速連続打鍵の影響は不明

高校生プレーヤーの
愁訴の調査研究
⚫ 多くが運動器に愁訴あり。
手に愁訴もあり。
⚫ 受診するほどではないが、
約半数がセルフケアとして、
「ストレッチ」を実施

……… 第1研究
(第4章)

……… 第2研究
(第5章)

打鍵評価の開発
⚫ 打鍵操作負荷評価プロトコルの開発
⚫ 入力記録、表面筋電図、動画の
組み合わせで打ち損じを検出

高速連続打鍵へのストレッチの影響の検証
⚫ 静的ストレッチは、直後の打鍵操作の序盤のスピード
をあげ、マイナスの影響がなかった。

vii

……… 第3研究
(第6章)

第1章
第1節

背景
e スポーツとは

e スポーツとは、electronic sports の略称であり、コンピュータゲームを競
技として捉える際の名称である。一般社団法人日本 e スポーツ連合は、“「e ス
ポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には
電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピュ
ータゲーム、動画ゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称”
と定義している 1。
若い世代を中心にプレイヤーが増加しており、人気ゲームでは世界大会が開
催され、賞金総額が1000万ドルに達するものもある。アメリカの17歳の少年が
ゲーム「Fortnite」の世界大会で300万ドルの賞金を獲得したことも大きな話
題となった2。プレイ動画は世界中に放映されショービジネスになりつつある。
コンピュータゲームにおいてもゴルフやテニスなどのように賞金を目指して戦
う競技となった3。eスポーツの人気は、サッカーや野球のように、プレイヤー
とそれを観戦する観客および中継の視聴者から構成されている4。
2022年、世界のeスポーツ市場は13億8000万米ドル強、2025年には18億7000
万米ドルに達すると予測されている。2022年時点で、全世界のeスポーツの視
聴者数は5億3,200万人に達し2025年までに6億4,000万人を超えると予想されて
いる5。日本でもゲーム大会自体は20数年前から開催されていたが、賞金などが
発生しない大会であった。2000年頃から海外メディアで“eスポーツ”という
語が使われるようになったが、日本では2018年にeスポーツの普及を目的とし

1

た団体の発足、eスポーツ事業への参入するゲーム会社やゲーム関連企業の急
増、国内でのeスポーツ大会の開催の増加、マスメディアがeスポーツを取り上
げ、eスポーツという言葉が普及したといわれる4,6–8。
eスポーツは、日本学術会議の「科学的エビデンスを主体としたスポーツの
在り方」においても取り上げられ 9、経済産業省と文部科学省がeスポーツの支
援をしている。文部科学省後援の2020年のeスポーツ高校選手権には、1,779の
学校から参加があった 10。eスポーツクラスやeスポーツクラブを設けている学
校、科学クラブやコンピュータクラブの一部としてeスポーツを行っている学
校があり、eスポーツを高校の公式活動に取り入れる動きがある。
1対1で戦うゲームもあれば、チーム戦のゲームもあり、ゲームの種類はさま
ざまである。「いきいき茨城ゆめ国体」の文化プログラムの一環として、国民
体育大会史上初となるeスポーツ大会「全国都道府県対抗eスポーツ選手権2019
IBARAKI」が開催された。そこでは、サッカーゲーム、自動車レース、パズル
ゲームが行われた。一方、文部科学省後援の高校生eスポーツ大会で行われた
ゲームでは「League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)」「Fortnite (フ
ォートナイト)」などのチームでの対戦ゲームが行われている。「League of
Legends」は5人対5人の陣取りゲームで、チーム内で役割分担し相手チームの
本拠地の破壊を目指す。「Fortnite」とは、100人のプレイヤーが、ひとつの
仮想の島に上陸し武器やアイテムを収集しながら最後の1人に生き残ることを
目指す。どちらも世界的に人気が高いゲームで、競技大会の開催中にマークし
た最高同時視聴者の報告では、Fortnite World Cup2019では約230万人、2019

2

World Championship(League of Legends)では約4,400万人といわれている。
ゲームによってジャンルや操作方法がさまざまであり、使用するデバイスもパ
ソコン、スマートフォンなど異なる。本研究では、高校生eスポーツ大会で行
われたようなパソコンを使ったゲームを想定する。

3

第2節

e スポーツの操作の特徴

eスポーツは、多くのゲームがパソコンとインターネット環境さえあれば、
ゲームを無料でダウンロードできるため、若年者から高齢者、性別や国籍、障
害の有無を問わず、誰でも参加が可能である。従来スポーツでは、体格や筋力
といった身体的要素によって勝敗が左右される。しかし、eスポーツでは体格
や筋力の差はあまり影響がないため、子供であっても大人と対等に競うことが
できる場合も多い。10代のプレイヤーが世界大会で優勝するなど2、若いプレイ
ヤーが活躍する土壌はあり、ますます若年化する可能性もある。
パソコンを使ったコンピュータゲームでは、マウスとキーボードを使う。マ
ウスとキーボードの操作は、一般のパソコン操作と共通する操作もあるが、操
作の速さ、操作量が異なる。例えば、左手でキーボードを使い、画面の中のキ
ャラクタを「W」で前、「A」で左、「S」で後ろ、「D」で右、のように移動さ
せ、右手のマウスで照準をあわせ攻撃を実行する等、ゲームごとにさまざまな
操作がある。日常生活における使用頻度の少ない左薬指や左小指も駆使し、1
分間に500~600の操作をすることもある。
eスポーツの勝敗は運だけでは決まらず、プレイヤーの戦略や操作テクニッ
クで左右される。目まぐるしく変わる戦況に、瞬間的または俯瞰的な判断を下
し、最適な操作を行う。特殊な操作やタイミングを習得するために、トッププ
レイヤーは毎日膨大な練習を重ねる。eスポーツは、従来のスポーツとは運動
様式は異なるが、大会での勝利を目指し、トレーニングを積む訓練構造は共通
するものがある。

4

モニターを凝視し、キーボードとマウスを操作することは、パソコンワーカ
ーと類似している。膨大で高速な打鍵操作は、ピアニストの動作と類似してい
る。よりよいパフォーマンスを目指し膨大な量の練習を行う点は、音楽とも従
来スポーツとも共通点がある。しかし、パソコンワーカーやピアニストでは、
想定した内容を入力する、もしくは演奏するものであるが、eスポーツは、相
手よりもより素早い動作を求め、相手の動きに咄嗟に対応等、相違点もある。
予測不可能な相手の動きや環境の変化に適応することは、対人競技の従来スポ
ーツと共通している。しかし、従来スポーツでは全身または大きな筋を使うが
eスポーツは手指の小さな筋を使用する等、運動様式が異なる。eスポーツは、
ピアノ、パソコン、従来スポーツと共通する要素、異なる要素があり、(i)手
指の動作

(ii)膨大な反復練習

(iii)相手に対する咄嗟の動作を含むと考え

られる (図2) 。

5

(i) 手指の操作

パソコン業務

楽器演奏
(ピアノなど)

eスポーツ
(ii) 膨大な反復練習
対人競技
スポーツ

採点競技
スポーツ

(iii) 対戦相手に対する
咄嗟の動作

競争
スポーツ

図 2 e スポーツと運動器に関する共通点が想定される分野

6

第3節

e スポーツプレイヤーと障害

eスポーツにおいて、プレイヤーが故障で引退する記事が散見されるように
なった。中国では15歳でプロキャリアをスタートさせ、NIKE社と初のスポンサ
ー契約を果たしたスタープレイヤーが、肩の痛みにより23歳で引退し 11、他に
も著名なプレイヤーが、手首や手の故障により20代で引退している 12。アメリ
カのEmaraら13は、eスポーツの一般的な筋骨格系および健康上のリスクを挙げ、
ヘルスガイドを提案しおり、eスポーツでは長時間の同一姿勢、長時間の画面
凝視、何百という反復復動が特徴的であり、潜在的なリスクとして頭痛、ドラ
イアイ、視覚的緊張、心理的および行動上の問題、頸部、胸部および腰部の痛
み、肩、肘および手首の酷使、手根管症候群、肘部管症候群、過剰な体重増加、
臀部および坐骨の痛み、ハムストリングの痛みの可能性があるとしている。
Zwibelら 14は、オステオパシー医として、頸椎、腰椎、上肢の機能不全を含む
筋骨格系の損傷を負う可能性があると指摘している。
多くの打鍵をするという点で共通するピアニストについては、ピアノを専攻
する高校生の調査結果で、63人中29人(46%)が手や指の痛みを経験していると
報告している 15。これらは指の頻繁な使用が、問題を引き起こす可能性がある
ことを示唆している。パソコン業務ではVDT症候群16,17、ピアノでは演奏関連筋
骨格系障害15,18、スポーツでは使いすぎ障害19,20のように、運動器を酷使するこ
とでそれぞれ体に負担があることが指摘されており、その予防策が講じられて
いる。

7

第4節

e スポーツとスポーツ医学

従来スポーツでは、若い世代の運動器の使いすぎによる障害があるという概
念は一般的である。同じ部位を反復することで微小な損傷が蓄積し、疲労した
組織が十分に回復しないまま運動を継続すること等で、疼痛や機能障害を生じ
る21。eスポーツは高速で膨大な打鍵を繰り返すことから、スポーツにおける使
いすぎ症候群のような“eスポーツ障害”の可能性が考えられる。
メディカルリハビリテーション、いわゆる一般的なリハビリは、リハビリの
結果として日常動作がスムーズにでき、社会復帰できるようになることを目的
としている。疼痛緩和や機能回復が目標であり、安静が第一である。それに対
して、アスレティックリハビリテーションは、スポーツによる怪我や不調の回
復の他、パフォーマンスの向上や怪我の再発防止を目的として実施される。競
技の特性にあわせ、競技者の希望に応じてサポートを行う。競技者にとって、
疼痛緩和が目的の場合もあれば、目標とする大会で最高のパフォーマンスがで
きることを優先される場合もある。eスポーツプレイヤーに対しても、アスレ
ティックリハビリテーションとしてケアが必要となる可能性がある。
e スポーツにおける高速連続打鍵の反復が使いすぎ症候群、“e スポーツ障害”
を引き起こすとすれば、スポーツ医学で行われてきた知見を取り入れることで、
プレイヤーの身体の負担を軽減することができ、スポーツ医学にとっても新た
に貢献できる分野の開拓として利点があると考えられる。

8

第5節

本研究の目的

eスポーツはマウスやキーボードによる膨大で高速な操作が特徴の1つである
が、トッププレイヤーが若くして腕の故障で引退しているという現状、プレイ
ヤーが過剰と思われる練習を行っている可能性があること、若いプレイヤーが
多いことから、従来スポーツにおける使いすぎ症候群のような“eスポーツ障
害”があると考えた。そこで本研究では、高速連続打鍵は負荷があるという仮
説から、若いプレイヤーの現状を把握し、負荷があるとすればそれに対する有
効な介入の方略を明らかにすることを目的とした。

9

第2章

文献研究(eスポーツと打鍵)

eスポーツは新しい領域であるが、海外における研究論文数は着実に増加し
ている。図3に、Web of Scienceにおいてeスポーツに関する先行研究数を、従
来のスポーツと比較して示した(2022年1月検索)。従来スポーツは、競技人口
が多いメジャーなスポーツ、東京オリンピックの新種目である比較的新しいス
ポーツを選択した。
“eスポーツ”という語が使用されている論文は、2005年以降に増加してい
る 。 e ス ポー ツ は 、 従 来 ス ポ ーツ と カ テゴ リ を 比 較す る と 図3 の よ う に、
Hospitality

Leisure

Sport

Tourism 、 Communication 、 Psychology

Multidisciplinaryといった研究分野の割合が多い。スポーツ医学として先進
的な分野であり、今後、スポーツ分野としての研究が隆盛すると予想される。 ...

この論文で使われている画像

参考文献

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研究業績

本論文の一部は以下の論文に発表した.

Okinaka Miyono, Wada Tsunehiko. The effect of static stretching on

key hits and subjective fatigue in eSports. Journal of Physical

Therapy Science. 2021;33(12):891–897.

Okinaka Miyono, Kaneko Yasuhisa., Wada Tsunehiko. Questionnaire on

Physical Complaints of High School Esports Players -Potential

targets for acupuncture-. Japanese Acupuncture and Moxibustion.

2022;16(1):13-20.

Okinaka Miyono, Wada Tsunehiko. Evaluation of the performance of key

hits using input data, electromyography, and video analysis. The

Journal of Physical Fitness and Sports Medicine. 2022;12(1):27-33.

100

謝辞

本研究を遂行し学位論文をまとめるに当たり、指導教員として終始熱心なご

指導を賜りました、筑波大学理療科教員養成施設 施設長 筑波大学大学院人間

総合科学学術院人間総合科学研究群スポーツ医学学位プログラム 准教授、

和田 恒彦 先生に深謝致します。

筑波大学大学院人間総合科学学術院人間総合科学研究群スポーツ医学学位プ

ログラムリーダー 教授 髙橋 英幸 先生、筑波大学大学院人間総合科学学術院

人間総合科学研究群スポーツ医学学位プログラム 准教授 竹村 雅裕 先生、

早稲田大学スポーツ科学学術院スポーツ科学部教授 前田 清司 先生には、本

論文の作成にあたり、多大なご指導を賜りありがとうございました。

研究にご協力いただきました高校の皆様、筑波大学理療科教員養成施設の先

生方、職員の皆様、施設生および理療研修生、臨床専攻生の皆様、プログラム

作成に助言をいただいた嵯峨 砂与子 氏、研究遂行、論文執筆を支えてくださ

った沖中 慎司 氏には、本研究の遂行にあたり多大なご協力頂きました。厚く

御礼申し上げます。

101

...

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